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    注册有礼棋牌-棋牌飞禽走兽坑人:印度“最热门”的游戏区之一,2。20亿

    2020-10-03 12:44

    印度最热门”的游戏区之一,2。20亿

    在印度,玩游戏可以赚钱”,你知道吗?

    一位印度IT工程师玩RummyCircle并赢得了1。7万卢比(约1700元人民币)。

    另一位幻想板球玩家赢得了1。2500万卢比(约12。50000元)奖金。

    这两个示例来自两家印度游戏公司的官方网站,前者是PlayGames24x7下的rummycircle,后者是Dream11平台。

    与世界上大多数国家和地区不同,印度游戏产业具有特色”,在大多数地区,用户可以玩真钱的把戏。这有一个钥匙,它是一种技能游戏(gamesofskill)和一种非推测性游戏(gamesofchance)。

    技巧游戏是指游戏的结果主要取决于用户的优秀知识, 训练, 注意, 经验和其他技能。尽管不能完全排除运气,但是用户的技能起着决定性的作用,例如, 拉米(拉米纸牌游戏)和幻想运动被归类为技能游戏。投注游戏是投机游戏。

    一般来说,该字段称为真钱游戏(realmoneygaming,简称RMG),在印度大部分地区都是合法的,但是有些地方是非法的例如, 阿萨姆邦 奥里萨邦 Telangana。

    它在HalaPlay(类似于Dream11的幻想体育游戏平台)的注册界面上进行了标记,阿萨姆邦的用户, 奥里萨邦 泰兰加纳州和法律规定的其他地区不允许玩收费游戏。

    真钱游戏已经成为印度游戏市场的主要推动力,人民币2。20亿

    今年三月毕马威(KPMG)和印度体育运动联合会(IFSG)共同发布了印度体育运动会发展前景报告”,报告显示,印度的网络游戏主要分为三个部分:RMG(例如幻想体育, 拉米 扑克, 智力游戏, 等等), 基于移动平台的游戏/休闲游戏(例如CandyCrush, 地铁冲浪者 神庙逃亡, 等等)和竞技游戏(例如CS, FIFA, PUBG, 等等)。

    资料来源:毕马威会计师事务所。印度体育游戏发展前景报告”,2019-03

    这个人口超过1的超级大国30亿人口的一半在25岁以下,加上智能手机的普及,网络基础设施的飞速发展,印度已经成为互联网公司的热点。

    在游戏方面,印度已成为世界上下载量最大的市场。数据显示,到2020年,在线玩家人数达到3。4亿人该游戏已下载超过6。50亿次。随着真钱游戏的飞速发展,已成为印度游戏产业发展的主要动力。

    在今年年初,国外有媒体报道,印度在线真钱游戏市场预计将达到220亿卢比(约合2。20亿元人民币)。并以每年30%的速度增长。

    目前,该领域有100多家公司,纸牌游戏(尤其是Rummy)和幻想体育游戏是最受欢迎的。

    根据德勤和TheRummyFederation(TRF)在2018年7月发布的印度真钱游戏市场报告”中的统计数据,市场上有57家活跃的纸牌游戏公司。有51家梦幻体育游戏公司,两者之和达到108。

    资料来源:Deloitte&TRF。印度真钱游戏市场报告”,2018-07

    幻想体育游戏和Rummy市场格局:热钱进入,竞争布局和收获

    印度在线真钱游戏,尤其是幻想体育游戏吸引了国内外许多人的关注。

    让我谈谈幻想体育游戏。

    根据毕马威会计师事务所和国际会计准则联合会(IFSG)今年3月发布的印度体育运动发展前景报告”中的数据,这个领域吸引了很多热钱”。

    去年,Dream11获得了腾讯的1亿美元融资, 可以说这震惊”了整个行业。此外,此外, Rooter今年获得了1000万卢布的融资, FanFight在2018年获得了100万美元的融资, Halaplay获得了5。2017年和2018年融资500万美元。

    资料来源:毕马威会计师事务所。印度体育游戏发展前景报告”,2019-03

    在用户方面,报告显示,预计到2020年,幻想体育游戏的用户数量将超过1亿。

    资料来源:毕马威会计师事务所。印度体育游戏发展前景报告”,2019-03

    然而, Dream11, 成立于2008年, 目前是一个主导家庭”。占市场份额的90%。根据其官方网站上显示的数据,Dream11的用户数量已超过7,000万,现在, 板球等奇幻体育游戏, kabaddi和足球已经启动。

    除了Dream11,也有市场活动家,例如MyTeam11, Halaplay, 11门, 粉丝 和Starpick。

    资料来源:毕马威会计师事务所。印度体育游戏发展前景报告”,2019-03

    有趣的是,该报告显示,当被问及幻想体育游戏平台时,在考虑哪个平台时,60%的受访者提到Dream11,, 38%是PLF,接下来的10%是IPL。(请注意:受访者可以选择多个选项,因此, 下图的总和超过100%)。

    资料来源:毕马威会计师事务所。印度体育游戏发展前景报告”,2019-03

    今年四月Dream11完成了6000万美元的股权融资,成功加入独角兽俱乐部,成为首家估值超过10亿美元的游戏公司。

    让我们再谈谈Rummy。

    印度真钱游戏市场报告”报告显示,Rummy领域主要由经营5年以上的4-5家大公司垄断”。

    作者检查了TRF网站,在线有两个白金会员和三个金会员,他们是RummyCircle, Ace2Three, 丛林游戏 RummyPassion和PlayRummy,其中, RummyCircle”是印度最大的真钱拉米游戏。该公司是PlayGames24x7。

    根据其官方网站上的信息,PlayGames24x7成立于2006年,是印度第一家推出真钱技巧游戏的公司, RummyCircle”于2009年推出,并于2014年推出了移动版本,用户数量超过1000万。

    RummyCircle”

    除了这个旗舰产品,PlayGames24x7网站上还有另一个产品 UltimateTeenPatti”。用户数量超过600万。

    今年一月PlayGames24x7也加入了幻想体育游戏市场的竞争,推出My11Circle平台。

    现在, 印度市场上的大多数在线真钱游戏都是基于现实生活的游戏。用户几乎没有学习费用,因此,这样的游戏具有更强的群众基础。

    真钱游戏的外观”是什么样的?

    如果您还没有接触过此类游戏,许多人可能仍然没有关于真钱游戏的特定概念。用户应该怎么做?在这种游戏中我应该注意什么?让我们以 RummyCircle”为例。棋牌电脑

    首先进入登录界面,这里有三个重要信息:您可以立即赢得现金奖励, 邀请朋友获得现金奖励, 并且您必须年满18岁才能玩。

    登录界面

    主界面显示了三种模式:真钱游戏(CashGames), 比赛(锦标赛)和练习(训练场)。游戏中的货币单位是印度卢比,用户可以通过ADDCASH按钮充电。

    主界面

    如,CashGames中的点数拉米,用户选择玩的人数和人数”,如果与用户选择的游戏点相对应的点值为5卢比,如果你赢了比赛,游戏会计算其他玩家损失的游戏积分,然后游戏点数x5是他们想要给您的卢比数。

    PointsRummy

    某些模式需要输入一定的入场费,如拉米。

    DealsRummy

    那么如何提取现金呢?主菜单中有一个提款选项(withdrawCash),用户需要验证个人身份信息,包括手机号码 居住地址 身份证明文件, 等等

    提款选项

    简单的说,真实货币游戏是指我们将虚拟货币转换为现实货币的过程。并允许用户提取现金。

    一般来说,用户必须年满18岁,才能玩真钱游戏的技巧,并且只有在验证后才能撤回个人信息。

    这些游戏用户的特点是什么?

    幻想体育用户头像

    根据毕马威会计师事务所(IF)的印度体育运动发展前景报告”,这些用户的具体情况如下:

    ●板球和足球是最受欢迎的运动。71%的受访者打过幻想板球,54%的人玩梦幻足球,比其他项目高得多。

    ●渗透率:幻想体育游戏渗透到印度广大地区,特别是在较小的城市。根据受访者的反馈,在印度7-8个大城市中,大多数受访者玩幻想体育游戏的频率低于某些小城市中的用户。来自大城市的近85%的受访者表示每周玩1-3次幻想运动游戏。来自小城市的受访者中有70%的人每周有4次以上。

    (大城市包括:德里, 孟买 班加罗尔 加尔各答, 海得拉巴 艾哈迈达巴德 钦奈和浦那)

    ●付款状态:过去12个月内,近46%的用户玩过付费版的幻想体育游戏。8%的受访用户每月花费超过1001卢比(约合人民币100元),其他8%则在501-1000卢比(约合人民币50-100元)的范围内,10%的价格在301-500卢比(约30-50元人民币)之间清泰棋牌下载,11%在101-300卢比(约10-30元人民币)的范围内, 9%在100卢比(约合人民币10元)以内。

    ●设备使用情况:85%的受访者表示他们通过App玩幻想体育游戏。其余15%是通过PC或移动网站。

    拉米用户画像

    Deloitte&TRF在其印度真实货币游戏市场报告”中涵盖了对Rummy游戏制造商的用户调查。尽管该报告是关于技能用户的,但是考虑到这是Rummy进行的一项研究,因此, 调查的主题可能更偏向于Rummy用户。

    典型的技能游戏用户的特征是:高学历, 专业人士/老板, 和家人一起生活 已婚,有可支配收入玩在线游戏主要是为了社交或放松。

    ●年龄:这类游戏使用者主要是20至44岁之间的男性。并且主要来自印度南部。

    ●教育程度:将近75%的使用者已完成学业,这样的用户可以更轻松地访问技术和网络平台。

    ●职业:老板和中层管理人员占78%,前者占44%,后者是34%。同时,高级管理人员占8%。

    ●家庭:45%的用户生活在一个大家庭中(几代人在一起生活),32%的家庭生活在有核家庭(父母和女儿)中。

    ●婚姻状况:大多数已婚并育有子女,32%是单身。

    ●设备使用率:93%使用移动设备,其中84%使用智能手机

    值得注意的是,《印度体育游戏发展报告》和《印度真钱游戏市场报告》都提到,用户玩具有技能的真钱游戏的目的主要是娱乐和休闲。胜利不是主要因素,前一份报告显示,获胜只是使用户玩幻想体育游戏的第五个因素。

    结论

    随着智能手机的不断普及和移动互联网的迅猛发展,印度的真钱游戏市场正处于快速发展时期。可能会出现一系列问题,这可能会影响政策或规则的制定,该领域的制造商需要做好自我监控,公平透明保护用户权利

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